Timothy Jung
7 minuti per la lettura“L’industria dell’intrattenimento ha intenzione di investire nelle tecnologie di Extended Reality (XR) per avere un rapporto ancora più forte con il pubblico. Assisteremo, dunque, ad un maggiore sviluppo delle nuove tecnologie in questo ambito”. Per Timothy Jung il Metaverso e le tecnologie AR & VR trasformeranno in modo significativo l’industria cinematografica, il teatro e le arti performative.
Jung è tra i maggiori esperti a livello mondiale, celebre per il suo lavoro di ricerca nei campi della realtà aumentata e realtà virtuale per il turismo, i beni culturali, l’istruzione, la formazione e l’assistenza sanitaria, settori nei quali ha prodotto numerose pubblicazioni accademiche. Fondatore e direttore di Creative AR & VR Hub e capo del gruppo di ricerca MMU AR & VR dell’università metropolitana di Manchester, Regno Unito. Dal 2017, presiede l’International AR & VR Conference. I suoi interessi nell’ambito della ricerca comprendono AI, IoT, Big Data e l’innovazione tecnologica immersiva 5G orientata al benessere e alla qualità della vita. Inoltre, ha collaborato alla stesura di “Augmented Reality and Virtual Reality” il libro più scaricato in Business and Management nel 2018.
Quest’anno l’evento clou del mondo delle tecnologie immersive, ovvero la XR International Conference, presieduta dal Prof. Jung, si è svolta a Lisbona, dal 27 al 29 aprile scorso. L’unica azienda italiana ammessa è stata ETT, industria digitale e creativa internazionale specializzata in innovazione tecnologica. Dopo avere vinto consecutivamente, nelle due precedenti edizioni i Best Paper Awards, il Gruppo ha superato la selezione della VII edizione della Conference con il progetto “Il Tempio del Brunello – Viaggi virtuali per valorizzare un prodotto unico e il suo territorio: il Brunello di Montalcino”, un viaggio virtuale, emozionale ad elevato standard innovativo, per conoscere uno dei più famosi vini al mondo.
Il Metaverso è un insieme di mondi virtuali tridimensionali in cui le persone interagiscono tra loro per mezzo di avatar, vere e proprie realtà alternative dove ci si può dimenticare dei limiti e dei problemi del mondo reale. AR&VR permettono di immergersi proprio all’interno del contesto in cui vive l’oggetto che stiamo visualizzando, avendo la sensazione estremamente realistica di interagire con esso sperimentandone tutte le funzionalità. Dunque, si tratta di una piattaforma di narrazione completamente nuova, in piena fase di sperimentazione, che ha una sua naturale applicazione in campi come la formazione, il gaming, le simulazioni in ambito professionale, la terapia medica fino all’arte. È pur vero, che i due anni di pandemia hanno dato una considerevole accelerazione al processo di innovazione. La settima edizione della Conference a Lisbona ha affrontato proprio questo tema: “Extended Realities (XR) in Times of Crisis”, ovvero il grado di trasformazione digitale in risposta all’emergenza Covid e l’utilizzo di strumenti di Extended Reality (XR) per la creazione di valore e customer engagement.
Ma cosa ci aspetta in futuro? Lo abbiamo chiesto al prof. Timothy Jung a conclusione della XR International Conference a Lisbona.
Cosa è emerso da questa settima edizione? Quali strade si stanno percorrendo nell’ambito delle tecnologie di XR?
«Quest’anno la Conference è stata dedicata all’ Extended Reality (XR) ma più della metà dei delegati, sia dell’industria che del mondo accademico, hanno deciso di parlare dei diversi aspetti del Metaverso. L’industria inizia a muoversi verso l’era del mondo virtuale e questo rappresenta a un processo di cambiamento di cui abbiamo ampiamente parlato durante le giornate. Fino ad ora siamo stati abituati a guardare alle tecnologie di Realtà Aumentata (AR), Realtà Virtuale (VR) ed Extended Reality (XR) come meri strumenti tecnologici ma oggi non si tratta più di tecnologie fini a se stesse, ma della loro applicazione a diversi aspetti della nostra vita: sociali, culturali ed economici. Da qui abbiamo dedotto che, in futuro, i casi d’uso interessanti saranno applicati in settori diversi e molto più ampi. Uno dei temi interessanti emersi dal dibattito accademico è stata la consapevolezza che il presente sia costituito da tecnologie di Extended Reality (XR) e che il futuro sarà il Metaverso. I delegati hanno dibattuto il tema tra il presente e il futuro».
C’è chi nel mondo ha già avviato questo processo di trasformazione.
«Alcuni Paesi come la Corea sono già passati al Metaverso durante lo scorso anno, in piena pandemia e molti Paesi europei iniziano ora, a parlarne. La tecnologia di Extended Reality (XR) è mainstream, ma tutti iniziano a guardare al Metaverso come la principale e nuova opportunità di sviluppo del futuro».
Ci sono degli ambiti in cui l’applicazione delle tecnologie XR è, per così dire, naturale?
«Nei settori della formazione e dell’istruzione. In queste aree d’interesse i progetti sono già ampiamente sviluppati e applicati, mentre lo sport, il gaming e l’intrattenimento saranno le grandi industrie che potranno cogliere domani, le infinite opportunità che offre il mondo virtuale. So che attualmente molte industrie utilizzano l’Extended Reality (XR) come piattaforma principale, ma stanno guardando alle opportunità del prossimo futuro nel mondo più “extended”».
Da cosa è dipeso questo diffuso interesse delle grandi aziende per queste tecnologie che spalancano la strada al Metaverso?
«Penso che questo sia in parte influenzato dai giganti della tecnologia come Meta o Microsoft che stanno investendo in questo settore e così le aziende hanno iniziato a considerare le reali opportunità di business che offre questo mercato. È un grande periodo di transizione tra Extended Reality (XR) e Metaverso. Il Metaverso è un mondo più grande in un contesto più ampio. In passato ci siamo concentrati su ciò che la tecnologia poteva fare per noi. Ora, invece ci sono più questioni più importanti, sociali ed etiche e la tecnologia, in senso stretto, sta diventando solo una piccola parte della nostra vita. Di solito l’innovazione si attiva in una fase iniziale e poi, quando le cose si stabilizzano, le persone iniziano a nutrire grandi speranze, che possono anche essere deluse, e iniziano ad esserci opzioni più ampie. Penso che le tecnologie di Extended Reality (XR) stiano andando in questa direzione, diventando la base per sostenere il futuro Metaverso».
Il progetto vincitore del Best Paper ha analizzato l’uso delle tecnologie XR nell’industria dell’intrattenimento. Quali sono secondo lei le implicazioni delle tecnologie XR per le arti, in particolare per il teatro e il cinema?
«Uno dei Best Paper di questa conferenza è stato presentato da J. Simpson ed è legato proprio ad un progetto di Cinematic Virtual Reality (VR). Credo che il motivo per cui abbia vinto l’award sia legato al modo in cui le tecnologie di Extended Reality (XR) possono essere applicate direttamente all’arte, alle performance e all’industria musicale. Il progetto vincitore dell’Award ha individuato una possibile futura direzione, su come le tecnologie di Extended Reality (XR) potranno essere sviluppate nel teatro, nel cinema e nelle arti performative. Tradizionalmente questo è uno dei settori che ha usato la tecnologia per le performance, per ottenere il coinvolgimento del pubblico, ma ora penso che la tecnologia venga usata per raggiungere un pubblico più ampio. A causa della pandemia non è stato possibile avere un pubblico fisico, ma l’industria si è adattata per raggiungere una platea globale, online. È una tendenza interessante, quella che si sta verificando nell’arte, nella musica e nel teatro. Abbiamo visto esempi di gruppi musicali che durante la pandemia hanno dovuto cancellare i loro tour mondiali, ma sfruttando le tecnologie online e di Extended Reality (XR) si sono potute esibire lo stesso. In questo modo, l’industria dell’intrattenimento ha scoperto che è possibile attrarre milioni di spettatori e a livello globale».
E cosa ci aspetta in futuro in questi settori?
«Credo che l’arte, la musica, il teatro e il cinema esploreranno queste tecnologie in modo più pratico e strategico e cercheranno di capitalizzarle. Penso che con l’uso delle tecnologie, durante la pandemia, si siano apprese alcune pratiche che in futuro saranno ulteriormente sviluppate. L’industria dell’intrattenimento ha intenzione di investire nelle tecnologie di Extended Reality (XR) per avere un rapporto più stretto con il pubblico. Per questo ci sarà un maggiore sviluppo di tali tecnologie nell’ambito delle arti. Le future esperienze multisensoriali saranno in versione aumentata o estesa. L’arte è la chiave, lo strumento più efficace per raggiungere le nostre emozioni e quando si tratta di performance è la combinazione di arte, visione e suono che migliora l’esperienza emotiva del pubblico».
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